Nous allons voir comment modifier la texture d'un bâtiment,
ceci dans le but de le dupliquer avec SGBIN Unpak/Repak.
Tutoriel SGBIN

Pour ce tutoriel, nous utiliserons GIMP pour éditer les textures.

Première étape : télécharger GIMP ici, avec le plugin DDS.
Pour installer le plugin DDS, placez le contenu du dossier téléchargé dans : C:\Program Files\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins

Deuxième étape : utilisez PakUnpak pour décompresser le jeu entier si ce n'est pas déjà fait (cf : Décompresser tout CXL), puis avec la fonction SGBIN Unpak, décompressez le fichier *.sgbin à modifier. Vous pouvez aussi décompresser un fichier SGBIN à partir de CXL Data Explorer avec un clic droit / SGBIN Unpak.

Fichier source > Choisissez le fichier *.sgbin > Ouvrir


Dossier destination > Choisissez où le fichier sera décompressé


Voila ce que vous devriez obtenir :

Un dossier du nom du SGBIN original a été créé avec tous les fichiers du SGBIN.
Les fichiers de textures sont ceux qui commencent par (DXT1) ou (DXT5), qui représente leur format de compression.

Troisième étape : lancez GIMP et glissez/déposez un des fichiers au format *.dds dans la fenêtre principale (celle avec les outils).

Vous pouvez également parcourir vos textures pour en avoir un apperçu avec CXL Data Explorer, et ouvrir celle qui vous intéresse par un clic droit / Edition (Editeur externe).

Une fenêtre apparait, décochez "load mipmaps".



Quatrième étape : modifiez, faites ce que vous avez à faire, mais il faut savoir qu'il ne faut pas changer les textures de place, et faire attention à garder la continuité dans certaines textures.

Cinquième étape : l'enregistrement, Fichier > Enregistrer. Par défaut il gardera le même répertoire que le fichier d'origine, il vous reste à choisir "Enregistrer" en bas de la fenêtre.

Une autre fenêtre apparait : celle-ci est importante :

Le format de compression doit être le même que celui indiqué dans le nom de la texture que vous venez de modifier, soit DXT1 ou DXT5. Ensuite cochez "Generate mipmaps" et enfin enregistrez.

Notez qu'il est important de ne pas changer le nom du fichier !


Sixième étape : faites de même pour les autres textures si vous le souhaitez.


Septième et dernière étape : recompressez le dossier à l'aide de SGBIN Repak. Sélectionnez le dossier des textures que vous venez de modifier, puis le dossier où sera crée le nouveau *.sgbin.


Entrez le nouveau nom



NOTE :

Si vous entrez le même nom que le fichier original, que vous placez ensuite ce SGBIN dans un fichier Patch (en respectant toujours la même arborescence des dossiers) puis que vous placez ce fichier Patch dans le dossier Paks du jeu, l'objet original sera remplacé par votre objet.

 

 

Si vous entrez un nom différent de l'original...

Alors vous souhaitez dupliquer l'objet! Mais pour cela, il ne suffit pas de modifier les textures et recréer le fichier SGBIN sous un autre nom! Il y a plusieurs fichiers à joindre et à modifier dans le fichier Patch que vous devez créer.

Dans notre exemple, nous avons utilisé le fichier suivant :

  • data\gfx\buildings\b_park01_t3.sgbin

Nous avons besoin de 3 autres fichiers :

  • data\design\buildings\civicservice\park\b_park01_t3.class
  • data\design\layout\b_service\b_park01_t3.layout
  • data\interface\ddstexture\buildings\b_park01_t3.dds

Si vous n'avez pas encore créé de dossier de travail, faites le maintenant, appelons-le "PremierSGBIN"

Dans ce dossier, créez un dossier data et reproduisez l'arborescence des 4 fichiers ci-dessus.
Voici ce que vous devez obtenir :

Déplacez ensuite le nouveau SGBIN que vous venez de créer dans le bon dossier, à savoir data\gfx\building.

Faites ensuite une COPIE (ne modifiez jamais les fichiers originaux) des 3 fichiers nécessaires en les plaçants dans leur dossier respectif, toujours dans le but de garder les mêmes emplacements que les originaux.

Vous devez ensuite renommer les 3 autres fichiers avec le même nom que votre SGBIN (bien sur, ne changez pas les extensions des fichiers).

Jusqu'ici, nous avons maintenant un dossier "PremierSGBIN" qui contient un dossier "data", plusieurs sous-dossiers et 4 fichiers dont les noms sont semblables mis à part leurs extensions.

Il ne nous reste plus qu'à adapter le contenu de ces fichiers. Dans ce tutoriel, je ne parlerai pas du fichier .layout. Laissez-le tel quel pour le moment. Sachez simplement que ce fichier définit le décors de l'objet (arbres, bancs, ...) et la façon dont l'objet doit se connecter aux routes, etc. Ce fichier ne fait pas référence à notre SGBIN donc il n'est pas nécessaire de le modifier.

Nous allons nous concentrer sur le fichier .class et le fichier .dds.

Le fichier .dds est l'image de la vignette qui apparaît dans le jeu au passage de la souris sur l'icône de l'objet.
Vous pouvez modifier complètement cette image. Par contre quand vous avez fini et que vous l'enregistrez, choisissez "None" pour Compression et décochez la case "Generate mipmaps".

Le fichier .class est le plus important, sans lui, pas d'objet, pas de vignette ni de fichier layout car c'est lui qui fait le lien entre tous, et c'est lui qui est lu en premier par le jeu.

  • Ouvrez le fichier .class avec un éditeur puis recherchez la balise suivante :

<Model>

Vous verrez que dans cette balise se trouve le chemin et le nom du fichier SGBIN. Modifiez le nom du fichier SGBIN pour que cela corresponde au nom que vous lui avez donné.

  • Recherchez ensuite la balise :

<Thumb>

C'est là que se trouve le nom du fichier .dds de la vignette. Modifiez à nouveau.

  • Finalement, recherchez la balise :

<LayoutFile1>

Modifiez également.

  • Enregistrez et fermez le fichier.

Il y a beaucoup de modifications possibles dans ce fichier .class, mais ce n'est pas l'objet de ce tutoriel.

 

Il ne nous reste plus qu'à créer un Mod avec tout ça (fichier Patch) :

Sur l'interface principale / Compresser un dossier, sélectionnez le dossier data qui se trouve dans votre dossier "PremierSGBIN", entrez un nom dans "Fichier de sortie", par exemple MOD_PremierSGBIN.patch puis cliquez sur compresser.

Vous venez de créer votre premier objet dupliqué! Copiez le fichier Patch que vous venez de créer dans le dossier Paks du jeu. Il ne vous reste plus qu'à aller le le tester dans le jeu.

Note :

Si le jeu plante au chargement, c'est que vous avez commis une erreur dans vos fichiers, vous devez revérifier!

 

N'hésitez-pas à partager vos créations sur le forum, et si vous découvrez des fonctions (que ce soit des balises dans les fichiers, ou la fonction d'un fichier en particulier), n'hésitez pas non plus à partager vos connaissances, c'est comme celà que vous ferez progresser la communauté de Cities XL.

Merci d'avoir suivi ce tutoriel.

Youcef et Arcadoli.